lunes, 4 de junio de 2007

México Software libre y educación

Enciclomedia instalada desde hace años y espero aún recientemente, tiene el conocido Clic de Raco (http://clic.xtec.net/), ya antes comentado en esta bitácora, y que es un programa de cómputo gratuito para generar o emplear tecnología educativa. No sé si ahora están instalando la versión más nueva que necesita plataforma Java para que funcionen otras excelentes características… pero sería lo más deseable.

Yo recomiendo ampliamente un esfuerzo sobre humano, del cual orgullosamente soy miembro y partícipe y complice y es de Edusol.

Ideología de software libre, por una educación libre y una inclusión de todos. http://bine.org.mx/padi/course/view.php?id=4

Ahora bien, en Reino Unido, el BECTA (es algo así como el Ministerio de educación y curricula de ese país), ah evaluado el uso de software libre en las escuelas, ya que tienen un proyecto llamado Open Source Software in Schools, eso ya dice mucho. Específicamente el OpenOffice y cómo ha sido usado por los alumnos y profesores. Esto con respecto a la ofimática, uno de los informes pueden consultarlo acá: http://publications.becta.org.uk/display.cfm?resID=25907

En Chile, este es buen portal para comenzar a ver la integración de las tecnologías libres. http://primaria.educalibre.cl/

Y la lista sigue, ESTOY FELIZ DE QUE EXISTAN CADA DÍA MÁS Y MÁS CAMARADAS QUE SE COMPROMENTEN CON EL SOFTWARE LIBRE.

"Nosotros hagamos el mundo y que otros lo escriban en un mundo mejor" Ali Primera

martes, 22 de mayo de 2007

Experiencia de un curso en línea

Bueno, ahora vamos a relatar acerca de la experiencia de dos cursos en línea, es decir, que se distribuyen en la Red. El primero de ellos es de acerca de clases Didáctica pero orientada a la empresa. Mientras que el otro es un curso alcual los interesados no deben matricularse formalmente, pues al ser un proyecto colaborativo (http://bine.org.mx/padi/) con base en la difusión de sotware libre, especificamente Linux y algunas de sus distribuciones, entonces sólo es necesario pedir se puesto en la base de datos del Sistema de administración de contenidos (LMS, por sus siglas en inglés Learning Managment System).

Didáctica en AulaFácil contra Enseñanza de Linux en Moodle

Bueno, la primera experiencia se refiere básicamente a la categoría de "recetas en la Red", donde los un portal de "cursos en línea" tiene una de cursos. No obstante, el que he elegido no es propiamente un curso, pues la estructura de la página web nos permite una navegación jerarquizada entre las categorias y las subcategorías en las que se han clasificicado los temas.
El curso de AulaFácil no resultó ser tal, más bien es un listado de procedimientos, sin diseño instruccional ni actividades didácticas. más recomendaciones; el cual tiene, desde un personal punto de vista, el propósito de tener muchas más páginas para colgar comerciales, los cuales abundan en el contexto de dicho curso.

Aprendizaje de Linux (http://bine.org.mx/ y también http://bine.org.mx/padi/)

Un profesor del área de psicología de la FEZ Zaragora tiene un proyecto en el cual busca socializar cursos específicos, así como noticias acerca de congresos donde se usan tecnologías de la información de software libre, y su aplicación en la educación. Para ello, este profesor tiene un espacio en la Red, donde almacena los contenidos y la información. Además cuenta con un Sistema de administrador de cursos (LMS) de libre distribución, específicamente es el Moodle.
Quizá una de las ventajas de los "Sistemas administradores de cursos", es que tienen una estructura jerárquizada, en la cual podemos nosotros montar los contenidos de los cursos que elaboremos. No obstante, la desventaja es que esa misma jerarquía es la que limitará y determinará la maneras en la que se organizarán los cursos. Esto puede llegar a ser un problema, en tanto que no seamos capaces de enteder que la herramienta en sí misma puede dominar el orden de las seciones, los módulos, los materiales, los foros, etc.En particular el curso de aprendizaje de Linux, parece haber tenido un gran éxito, pues en las listas de distribución (herramienta que no existe para el curso de Didáctica), se nos ha informado a los alumnos acerca de los horarios de discución simultánea. Esto es interesante ya que en la lista figuran bastantes países de America Latina.

Experiencia personal

La experiencia que he tenido es en el desarrollo de cursos en línea para profesores del SNTE, desde el diseño instruccional, el diseño gráfico, así como la planeación del los curso en el Blackboard que es un LMS de pago. Además el caso del que hablo, y porque no decirlo, que por las condiciones que la empresa nos marcaba, en realidad era más un pasapáginas montado en LMS. Pero bueno, así las cosas.

En esta oportunidad me tocó ser el adminstrador de varios cursos, y de preparar al grupo de 8 tutores que llevamos acabo el curso. Así como de tener que hacer planeación de dos cursos que fueron tomados por 35 000 profesores, directivos y alumnos vinculados con el SNTE. Lo cual fue moustroso, ya que implicaba tener el control de las evaluaciones y las actividades, todo multiplicado por esos profesores. Esto no significa que estuviése de acuerdo con el tipo de proyecto, pero bueno, eso fue una etapa y un proyecto que abandone por algunos más interesantes.

Estoy a sus órdenes en el correo gabrielfranciag@gmail.com

miércoles, 16 de mayo de 2007

Planes de uso y de capacitación docente como necesidad de una adecuación-traducción de los simuladores de ciencias Crocodile Clips

Adecuación comercial de un software educativo

La experiencia que he tenido desarrollando planes de uso es acerca de las asignaturas de Ciencias II (Física) y Ciencias III (Química), del programa de secundaria según la RIES de 2006. Así como para los profesores de Nivel medio superior (CONALEP, por citar el caso concreto). Estos planes se desprenden como un módulo de “Capacitación en el uso de simuladores Crocodile”, de un plan general que implica la adecuación del estos simuladores, en cuanto a que se tradujeron de la lengua inglesa a la castilla para poder venderse en México y América latina, lo cual implicó un plan de trabajo de 10 meses y la intervención de diseñadores instruccionales, traductores especialistas en el tema y programadores, se puede decir que el trabajo fue similar al trabajo de traducción de editorial, pero con la variante de que hablamos de programas de uso educativo.

Hoy en particular se nos enfocaremos en el simulador de Química llamado Crocodile Clips Chemistry (http://www.crocodile-clips.com/ y www.alveus.com). Este tiene la característica de ser un simulador sistémico y este producto busca que alumnos y profesores tengan una experiencia similar a la de un laboratorio escolar. Además, la cantidad de instrumentos, reactivos, recursos multimedios como audio, animaciones, videos y textos, ayudan a crear una excelente experiencia de aprendizaje colaborativo y constructivista. Una de las ventajas que quiero resaltar es que las variables, así como su medición y representación, se basa en la programación de algoritmos matemáticos.

Estructura del plan de uso aprovechó las “prácticas de Química”

La oportunidad para el desarrollo de los planes y estrategias de uso del simulador fueron el uso de las prácticas de química que tiene que desarrollar durante la asignatura. Pues estas permiten emplear las herramientas didácticas y la experiencia de los profesores, pues ellos imparten sus clases en el salón de clases y en laboratorios.

Una de las ventajas del simulador es que se pueden emplear, tal cual, las prácticas que se incluyen en el simulador o bien personalizarlas a sus necesidades o bien personalizarlas y crear nuevas prácticas. Por lo que se entrenó a los profesores en las estrategias y lineamientos para generar planes de uso. Esto permitirá que los profesores y a las instituciones puedan crear bancos de prácticas acerca del aprendizaje de la Química y compartirlos entre ellos.

Características de los profesores. Población meta.

La población meta son esencialmente los profesores de secundaria del área de Ciencias y los profesores de Química de nivel medio superior, debido a que el simulador ésta desarrollado para abordar temas de Química inorgánica como la nomenclatura, la comprensión, la construcción y la evaluación de de algunos procesos químicos de aplicación cotidiana y específica, entre otras.

La población meta puede extenderse a los alumnos en el nivel de usuarios, no obstante, tanto para éstos como para los profesores, y debido a la complejidad en el uso de la herramienta, es necesario contar por lo menos con dos días de entrenamiento y capacitación. Así los profesores podrán trabajar con el simulador y aplicar y desarrollar sus propias herramientas y estrategias de uso e incluso planes de uso a nivel centro de trabajo, pues lo que se busca es resolver necesidades reales y específicas.

Además, el simulador se ofrece como una herramienta segura, no tan barata, pero si muy funcional, en caso de que las escuelas carezcan de un laboratorio. No lo sustituye, si no que es herramienta de apoyo. Específicamente la experiencia que refiero se genera dado que el simulador fue adquirido por CONALEP Estado de México. El cual organizó a sus profesores para aprender el uso de programa, así como el desarrollo de planes y estrategias de uso en la modalidad de una computadora y proyector por aula.

Objetivo o propósito educativo

El aprendizaje y la enseñanza de la Química tienen una gama variada de problemas en el salón de clases y en los laboratorios escolares, ya que para empezar se debe vencer la resistencia del alumnado para aprender las características de esta disciplina científica. Pero lo importante, desde un punto de vista personal, es cómo ayudar a interesar a los alumnos en la comprensión de algunos procesos químicos que son difíciles observar en un laboratorio, a continuación enlisto sólo algunos de éstos:

Notación de la química orgánica. Elementos químicos y ecuaciones de compuestos.
Características físico-químicas de los elementos y compuestos mediante el arreglo molecular.
La formación de nuevos compuestos a partir de reactivos y de otros compuestos
Ley de la conservación de la masa. Lavoisier, A.
Reactivos y en los productos de reacción.
Entalpía y Entropía.
Bases y sales, por mencionar algunos.

La orientación y modalidad educativa

El plan de uso en el caso de Crocodile Clips Chemistry la orientación que se recomienda y bajo la que fue diseñado este texto es el de “Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora”, pues favorece el uso de los recursos básicos de una sola computadora por aula, en el caso de CONALEP, como es para alguna secundarias y telesecundarias, se tienen aulas equipadas con una computadora y un proyector.

Por lo que respecta a la modalidad, se recomienda que sean clases de una hora, y que la se diseñen estrategias de trabajo en el salón de clases, para ello se puede pedir previamente a los alumnos que investiguen acerca de conceptos del tema o bien de las características de las sustancias, procesos, compuestos, productos, etc. El trabajo es colaborativo, es en grupos, pues se busca que los alumnos y el profesor trabajen con el simulador como una herramienta que explica los procesos que trabajaran en el laboratorio. Con el objetivo de optimizar el tiempo, al mismo tiempo se preparan para la observación, medición, comprensión y evaluación de los resultados.

Se recomienda que el profesor adecue sus lecciones y se acostumbre al uso de la herramienta, pero sobre todo que estructure la clase pensando que tiene que emplear el simulador. Desafortunadamente, en las escuelas secundarias federales es difícil pedirle a los profesores una cosa parecida, y no por nada se ha dicho por la UNESCO que el SNTE es uno de los mayores obstáculos para el progreso de la educación en México, es duro, pero he vivido experiencias difíciles y unas muy gratas. No obstante, este contexto es diferente en otras instituciones como las secundarias privadas y el CONALEP Estado de México, en las que se les exige a los profesores que empleen el software y se les capacita para volcar su experiencia en ello.

Requerimientos técnicos del programa

El simulador de estas empresas es noble en cuanto a las características de las computadoras, ya que puede funcionar bien con sistemas operativos como Win 95, hasta los más modernos. El único problema puede llegar a ser la velocidad del tiempo de respuesta si queremos usar animaciones de moléculas en 3D (tres dimensiones).

Diseño instruccional y plan de lección

La manera en la que se ha abordado la introducción de estos simuladores es mediante el uso de prácticas para la explicación de todos los componentes que estructuran una práctica. Nos referimos desde el planteamiento del problema, a cuestionarse el porqué y el cómo, propios de un proceso de investigación, hasta el uso del software, el análisis de los resultados, su representación y la evaluación de éstos y de todo el proceso. Ahora bien, las prácticas tienen más o menos las siguientes secciones fijas:
Planteamiento del problema. Fundamental para entender lo que se tiene un problema entre las manos, no es trivial enunciarlo.
Hipótesis principal. Esto nos permite explotar el aprendizaje por error, ya que aquello que invalida a la hipótesis puede ser explicado en términos de procedimientos, lo cual implica un ejercicio de evaluación del proceso químico abordado en la práctica). La enunciación de la hipótesis es responsabilidad del docente.
Materiales de laboratorio y elementos/compuestos. Estas son dos listas que se dividen entre materiales en sí y compuestos.

Las secciones que consideramos opcionales pueden o no ser desarrolladas durante el uso del simulador, ya que pueden estar en otras sesiones que el profesor puede establecer, a continuación tenemos:
- Evaluaciones de conocimientos específicos.
- Graficación
- Reporte de laboratorio

Bueno, camaradas, esto es todo lo que puedo comentar acerca de mi experiencia en el uso de programas de cómputo con respecto a la planeación de su uso. No puedo extenderme mucho más, pero estoy a sus órdenes en el correo electrónico, gabrielfranciag@gmail.com

¡Hasta luego!

sábado, 5 de mayo de 2007

Método Tina Van der Mollen-Gándara

El uso del método Tina Van der Mollen-Gándara, es una excelente opción para desarrollar un mapa mental acerca del desarrollo de software. Pues nos permite hacer un trabajo colaborativo, interdisciplinario y creativo con los involucrados.

Caso concreto de 2006. Telesecundaria-Enciclomedia. Desarrollo software educativo

Lo que les comparto hoy es mi experiencia en el uso del método Tina Van der Mollen-Gándara, para el diseño de un interactivo acerca de las Proyecciones cartográficas.

Planteamiento del pedido y lluvia de ideas equipo de académicos de telesecundaria y desarrolladores

El equipo académico de Geografía de Telesecundaria nos proporcionó sus requerimientos educativos básicos para cubrir los temas del libro, los cuales fueron los siguientes:

  • Proyecciones cartográficas de la Tierra
  • Cómo se hace un mapa
  • Cuántos tipos de mapas existen
  • Medidas en proyecciones cartográficas
  • Globo terráqueo, planisferios, mapamundis, Mercator, Peters, Mowille
  • Videos demostrativos
  • Introducción, historia de la cartografía
  • Discusión acerca de cual puede ser “mejor o peor”
  • La cartografía como herramienta de representación y control de recursos de un país
  • Usos actuales de la cartografía,


Nosotros además sugerimos que hacia falta una sección que nos ayudara a introducir a los alumnos a la idea de proyecciones geométricas a un plano. Que es al fin y al cabo el principio de las mapas elaborados por algoritmos matemáticos que son las proyecciones cartográficas.

Especificación de temas y subtemas

  • Introducción
    • Historia y uso de la cartografía. Conceptos clave..
  • Tipos de proyecciones cartográficas.
    • Cónicas. Simple y Lambert.
    • Planas o Azimutal. Polares y ortográficas.
    • Cilíndricas. Mercator y Peters.
    • Elípticas. Mollweiden.
  • Comparaciones de proyecciones de Peters y Mercator.
    • Medición en proyecciones cartográficas. Escalas gráficas. Diferencial de distancias. Discusión.
    • Comparación. Áreas y formas. Discusión.
  • Ejercicios y retos.
    • Imprimir mapas del interactivo y realizar ejercicios.
    • Investigación en bibliotecas e Internet acerca de la diferencias entre las proyecciones de Peters y Mercator.
    • Emplear herramientas de Sistemas de Información Geográfica del INEG.

Mapa Tina Van der Mollen-Gándara



Hardware y software empleado

Los programas que empleamos en el diseño de interfaz fueron los de orden más comercial como: Illustrator, Photoshop, Flash, Director y un sistema de información geográfica de licencia libre llamado gvGIS, el fue desarrollado en Cataluña, España. Para las animaciones 3D se empleó Maya y Sotimage.

El hardware empleamos plataformas PC y Mac para renderizar 3D, tablillas digitalizadoras y las que de por sí forman una máquina.

Diseño de la interfaz y usabilidad

En cuanto al diseño de la interfaz y la usabilidad, consideramos dos caminos, primero, las que desarrollo Gándara en su tesis doctoral acerca de interfaz gráfica de usuario, y segundo, las que Enciclopedia ha generado con el paso de la experiencia.

En cuanto a los costos y el tiempo de desarrollo

En este caso, los costos son la suma del trabajo y el sueldo de los especialistas involucrados:

2 Diseñadores gráficos, 1 Diseñador y jefe de 3D, 1 Diseñador instruccional, 1 Jefe de proyecto. El tiempo, fueron cuatro meses de desarrollo, dos de revisión y uno de cambios. Un total de siete meses.

Bueno, esta ha sido mi experiencia en cuanto al uso del mapa en un contexto real de desarrollo para Telesecundaria y Enciclomedia. Nos seguimos leyendo.

miércoles, 2 de mayo de 2007

“Desarrollo rápido” de software educativo. JClic del Raco

Estimados camaradas, docentes, pedagogos, computólogos y todos aquellos investigadores que desean estrategias y herramientas para acercase al desarrollo de programas de cómputo educativo. Hoy vamos a platicar de la versión Java más reciente de Clic.

Los orígenes. Rincón del Raco. Clic 3.0

El programa Clic del Ricón del Raco es el resultado de un trabajo colaborativo llevado a cabo por profesores españoles, ellos buscaban integrar las tecnologías del cómputo y el Internet en el aula. Algunos de estos docentes recorrieron caminos que van desde la adecuación y el aprovechamiento de los programas comerciales, hasta el desarrollo de programas específicos. El trabajo logró una de sus primeras versiones en la década de 1990, con el trabajo de varios docentes y con investigadores en comunicación educativa del Departamento de
Educación de la Generalitat de Cataluña. Así se nació Clic 3.0, el cual funcionaba en el sistema operativo de Windows 3.1 hasta XP.

Filosofía de Clic 3.0

Como el propósito central era la integración de las nuevas tecnologías del cómputo en el aula, para llevar a cabo el desarrollado de Clic 3.0 se consideró (pensemos en la década de 1990), que los docentes y las escuelas tenían características y necesidades específicas, pero al mismo tiempo comunes, como las siguientes:

Aun tenían pocas o nulas habilidades en el uso de computadoras.
Los alumnos manejaban mucho más las máquinas, que sus profesores.
El desarrollo de software era una de los caminos más largos, costosos y difíciles para llevar la computadora al salón de clases.
Pocas computadoras en la escuela, o bien, sólo una computadora en toda la escuela; la cual estaba ubicada por antonomasia en la “oficina del director”.

Considerando lo anterior, los desarrolladores (algunos de estos profesores de primaria), optaron por crear un programa de cómputo que permitiera a los docentes generar de manera sencilla y rápida, las actividades que fuesen necesarias. Es decir, produjeron un programa de autoría, es decir, el docente podría ser autor de sus propios desarrollos de software, de su propio material didáctico que podrían emplearse en las siguientes condisiones:

* La sala o laboratorio de cómputo.
* En el salón de clases.
* Sólo imprimiendo los materiales hechos a partir de la computadora, cuando no existiera

la posibilidad de tener equipos de cómputo en la escuela.

El siguiente paso, nueva versión de Clic generada en un lenguaje multiplataforma como Java

La distribución y divulgación de Clic había tenido un apoyo importante por docentes, así como por escuelas y algunas instituciones de investigación educativa. Clic 3.0 por origen social se puede localizar en el desarrollo del software libre. Así que desde hace unos cinco años los programadores comenzaron un nuevo proyecto, la versión de Clic en la plataforma Java, es decir, en un sistema operativo que funciona en cualquier otra plataforma como Windows, Linux, y Solaris. Al mismo tiempo, una gran cantidad de docentes de países como Francia, Inglaterra, Alemania, entre otros, comenzaron el proceso de traducción de la herramienta. Esto es importante, porque este proceso de cambio tecnológico y social implica que la herramienta ha tenido una buena aceptación y que ha resuelto los problemas básicos para los que fue creada: la incorporación de las tecnologías del cómputo y la comunicación, por medio del docente como desarrollador, al salón de clase.

Cuando use Clic 3.0 por primera vez hace cuatro años, me pareció sorprendente la facilidad con la que se pueden crear actividades, que de otra manera implicarían un gran esfuerzo de desarrollo y programación. Pero ahora, con la nueva interfaz de la versión JavaClic, estoy simple y llanamente maravillado. Creo que la potencialidad de JClic puede sorprender a cualquiera, pues la sencillez de su uso, contrasta con el producto que obtendremos al final. Vale la pena explora este software para resolvernos ciertos problemas en la creación de materiales pedagógicos.

¿Qué podía crear el docente con Clic 3.0 a diferencia de JClic?

Las actividades y los materiales didácticos que puede realizar el docente se relacionan con el uso de imágenes, textos y asociación de conceptos, a continuación enlisto las posibilidades:

1. Actividad de exploración
2. Asociación compleja
3. Asociación simple
4. Crucigrama
5. Juego de memoria
6. Pantalla de información
7. Respuesta escrita
8. Rompecabezas de agujero
9. Rompecabezas de intercambio
10. Rompecabezas doble
11. Sopa de letras
12. Texto: completar textos
13. Texto: Identificar elementos
14. Texto: ordenar elementos
15. Texto: rellenar agujeros


Cada una de estas actividades, puede a su vez, ser mucho más compleja, conforme se modifiquen las características particulares. Es en verdad sorprendente con que facilidad podemos crear, editar y luego exportar nuestros materiales pedagógicos. La posibilidad de imprimirlos, en lugar de usarlas directo en la máquina. De cualquier manera, para los profesores mucho más valientes y conocedores de la programación en Java, pues tienen la posibilidad de crear sus propias actividades.

ZonaClic. Diseñar, desarrollar, emplear, evaluar y compartir

Un rasgo importante de nuestro Clic 3.0 y por supuesto de JavaClic, es que podemos generar nuestras actividades y materiales pedagógicos, pero además estamos en posibilidad de compartirlos como archivos ejecutables (con extensión .exe), es decir, archivos que se pueden distribuir y que pueden “ser corridos” de manera autónoma.

Esto ha generado que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, haya abierto un espacio en la Red donde, en primera instancia se descargue JClic, pero también funciona como un centro de asesoría técnica y de documentación. Pero lo más importante, es que funciona como un portal común a los docentes-desarrolladores. Eso es la socialización del software libre.

Cuando hemos dado el primer paso, cuando hemos desarrollado nuestras actividades y prácticas, nuestro material pedagógico, entonces tendremos que usarlo en el salón de clases. Esto implica evaluarlo, usarlo y por supuesto, considerar las posibilidades de mejorarlo. El siguiente paso importante es justamente, compartir nuestros materiales, para que alguien, algún otro docente pueda emplearlo, modificarlo y emplearlo en su tarea.

Bueno, este ha sido el análisis y los comentarios acerca de cómo veo esta nueva versión de Clic en su versión Java. Nos leemos en la próxima, Gabriel Francia G (
gabrielfranciag@gmail.com)

miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast

Este es un programa, un simulador que nos permite trabajar en tiempo real, acerca de los criterios lógicos básicos para el aprendizaje de la programación, del lenguaje humano y después el pseudocódigo. Considero que es una herramienta divertida, es lúdica, puede ser desarrollada en el aula de clases con una sola computadora. Empleando trabajos de equipo para desarrollar las hipótesis y para contrastarlas mediante el trabajo en equipo igual.

El trabajo en con el software nos muestra un “stage” o escenario, en el que existen personajes, éstos a su vez pueden tener acciones para realizar. Esto es medular en el uso de este simulador, ya que las reglas se basan en el pensamiento lógico, en la resolución de problemas sencillos. Esto es al fin de cuantas lo más valiosos de la herramienta. El uso de reglas, de acciones y comportamientos, son bien usuales en los nuevos lenguajes de programación, específicamente al tipo de orientada a objetos.

Bajar y subir escaleras. El personaje puede saltar uno, dos hasta “n” obstáculos.

Es recomendable descargar el software de prueba y por supuesto el tutorial, para trabajar con los ejemplos que existen ahí. Acá hemos usado un ejemplo en el que se busca resolver que un personaje pueda subir y bajar escaleras, se planteo el siguiente procedimiento:

Caminar hacia delante, o mejor dicho, a la derecha
Cuando se encuentra un obstáculo, tiene que:
Subir al obstáculo
Bajar del obstáculo


Que en términos del Stagacast significa esto:

Hobie (es decir, el personaje)
Bajar un cubo
do
move Hobie to (2, 1)
Subir un cubo
do
move Hobie to (2, 2)
Caminar a la derecha
do
move Hobie to (2, 1)

Este procedimiento es eficaz, siempre y cuando nuestro personaje, se encuentra en el “horizonte” o base del escenario. No obstante, la versión de prueba no nos deja mantener más 10 reglas en toda la simulación. Así que recomiendo crear, probar y borrar las reglas lastre, es decir, las que no nos ayudan para resolver el problema.
Bueno, nos seguimos leyendo.

martes, 17 de abril de 2007

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

¡Que tal!

Bueno, ahora en el grupo de la maestría hemos estado trabajando con conceptos y con ideas acerca de la robótica pedagógica, y bueno, aún no hemos tenido la oportunidad de tener un verdadero robot en las manos. Lo cual no demerita nuestro esfuerzo, al contrario, y es que un proyecto en el que se van a emplear los robots es en verdad difícil cuando no se conoce la potencialidad de estas herramientas.

Así que nos hemos dado a la tarea de pensar acerca de cuál puede ser la manera de emplearlos en un entorno de clase. Particularmente me he orientado a un proyecto absolutamente trasversal, tratando de involucrar todas las asignaturas que puedan ayudar a abordar el desarrollo tecnológico dentro del ámbito de la secundaria y la secundaria técnica. Para ello tomamos como base el Plan y Programas para Educación Secundaria publicado en el Diario Oficial en 2006. Las asignaturas que abordamos fueron: Ciencias I (Introducción a la ciencia y a la tecnología), Matemáticas I (énfasis en plano cartesiano, geometría euclidiana y algebra), Matemáticas II (simetría axial y central, cálculo de áreas y perímetros de polígonos regulares), Español (desarrollando las habilidades de obtener, organizar y discriminar información; así como la generación de proyectos o trabajos de investigación)

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

Proyecto de un robot que traza cuerpos geométricos en un plano cartesiano. Primer grado de secundaria

Herramientas: un robot capaz de moverse con base en rumbos (ángulos) y distancias dentro de un plano cartesiano. Un plano cartesiano trazado en una superficie plástica, de manera que puedan trazarse líneas, escribir notación matemática, y notas. Una computadora para programar las acciones del robot.

Español: el profesor encargado de la asignatura deberá acordar con el profesor de Ciencias I, elaborar un proyecto de clase en el que se aborda el tema de la investigación y el desarrollo científico, tomando como tema principal la historia de los robots, su desarrollo, sus características, así como los usos actuales de estas herramientas. La evaluación del proyecto escrito estará en función de la redacción, la construcción de ideas y de las habilidades para obtener información, así como del uso y la organización de ésta. El profesor debe asesorar acerca de las fuentes de información y la estructura de un proyecto de trabajo colaborativo. Los proyectos pueden abordar diferentes temas y ser desarrollados en equipos, los temas serían estos:
1. Geometría de un cuadrado y cálculo de áreas y perímetros.
2. Geometría de un triángulo equilátero y calculo de áreas y perímetros.
3. Simetría central
4. Simetría axial

Ciencias I: el profesor deberá coordinar, junto con el de Español, un proyecto escrito en el que los alumnos puedan aprender cómo el desarrollo científico y tecnológico, apoyado de la Física, las Matemáticas y las Mecánica, han hecho posible la construcción de robots. Así como proporcionar a los alumnos los medios y los recursos que sean necesarios para elaborar el proyecto.

Matemáticas I: durante los tres años de secundaria los temas que siempre se encuentran presentes son: la representación gráfica en el plano cartesiano, la geometría, simetría y el algebra. Estos se abordad de de manera gradual en canto a la complejidad de contenidos, conforme se avanza en los grados. El profesor de esta asignatura tiene la responsabilidad de trabajar con los robots en el salón de clase. Partimos de la idea de “un solo robot por aula”, el cual puede ser empleado en cualquiera de los cuatro proyectos mencionados en la asignatura de Español.

Metodología

Se propone que cada uno de los cuatro equipos elija su proyecto, y que pueda estructurar un texto en el que resuelva las características de un proyecto de investigación y desarrollo. Cada equipo deberá resolver una actividad o problema diseñado específicamente para cada proyecto y para ello necesita emplear el robot. Así que los alumnos deberán tener bien claro cuales son los conocimientos y los contenidos que tienen que investigar y aprender para hacer frente a los problemas.

Los profesores de las asignaturas involucradas deberán trabajar en equipo para poder guiar a los alumnos como auténticos asesores de investigación. Obviamente, será necesario que los docentes trabajen juntos para construir los cuatro proyectos y el problema específico que se resolverán en cada uno. Así como identificar las áreas de pertinencia, contacto y apoyo que deben generar para que los alumnos puedan desarrollar el proyecto, usar el robot y lograr la resolución de problemas.

Bueno, este sería el plan que yo he trazado, ojalá que les agrade. Si tienen algún comentario, si desean hacer observaciones, pueden hacerlo en este blog o bien al correo gabrielfranciag@gmail.com.

Ciao, nos seguimos leyendo.