miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast

Este es un programa, un simulador que nos permite trabajar en tiempo real, acerca de los criterios lógicos básicos para el aprendizaje de la programación, del lenguaje humano y después el pseudocódigo. Considero que es una herramienta divertida, es lúdica, puede ser desarrollada en el aula de clases con una sola computadora. Empleando trabajos de equipo para desarrollar las hipótesis y para contrastarlas mediante el trabajo en equipo igual.

El trabajo en con el software nos muestra un “stage” o escenario, en el que existen personajes, éstos a su vez pueden tener acciones para realizar. Esto es medular en el uso de este simulador, ya que las reglas se basan en el pensamiento lógico, en la resolución de problemas sencillos. Esto es al fin de cuantas lo más valiosos de la herramienta. El uso de reglas, de acciones y comportamientos, son bien usuales en los nuevos lenguajes de programación, específicamente al tipo de orientada a objetos.

Bajar y subir escaleras. El personaje puede saltar uno, dos hasta “n” obstáculos.

Es recomendable descargar el software de prueba y por supuesto el tutorial, para trabajar con los ejemplos que existen ahí. Acá hemos usado un ejemplo en el que se busca resolver que un personaje pueda subir y bajar escaleras, se planteo el siguiente procedimiento:

Caminar hacia delante, o mejor dicho, a la derecha
Cuando se encuentra un obstáculo, tiene que:
Subir al obstáculo
Bajar del obstáculo


Que en términos del Stagacast significa esto:

Hobie (es decir, el personaje)
Bajar un cubo
do
move Hobie to (2, 1)
Subir un cubo
do
move Hobie to (2, 2)
Caminar a la derecha
do
move Hobie to (2, 1)

Este procedimiento es eficaz, siempre y cuando nuestro personaje, se encuentra en el “horizonte” o base del escenario. No obstante, la versión de prueba no nos deja mantener más 10 reglas en toda la simulación. Así que recomiendo crear, probar y borrar las reglas lastre, es decir, las que no nos ayudan para resolver el problema.
Bueno, nos seguimos leyendo.

martes, 17 de abril de 2007

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

¡Que tal!

Bueno, ahora en el grupo de la maestría hemos estado trabajando con conceptos y con ideas acerca de la robótica pedagógica, y bueno, aún no hemos tenido la oportunidad de tener un verdadero robot en las manos. Lo cual no demerita nuestro esfuerzo, al contrario, y es que un proyecto en el que se van a emplear los robots es en verdad difícil cuando no se conoce la potencialidad de estas herramientas.

Así que nos hemos dado a la tarea de pensar acerca de cuál puede ser la manera de emplearlos en un entorno de clase. Particularmente me he orientado a un proyecto absolutamente trasversal, tratando de involucrar todas las asignaturas que puedan ayudar a abordar el desarrollo tecnológico dentro del ámbito de la secundaria y la secundaria técnica. Para ello tomamos como base el Plan y Programas para Educación Secundaria publicado en el Diario Oficial en 2006. Las asignaturas que abordamos fueron: Ciencias I (Introducción a la ciencia y a la tecnología), Matemáticas I (énfasis en plano cartesiano, geometría euclidiana y algebra), Matemáticas II (simetría axial y central, cálculo de áreas y perímetros de polígonos regulares), Español (desarrollando las habilidades de obtener, organizar y discriminar información; así como la generación de proyectos o trabajos de investigación)

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

Proyecto de un robot que traza cuerpos geométricos en un plano cartesiano. Primer grado de secundaria

Herramientas: un robot capaz de moverse con base en rumbos (ángulos) y distancias dentro de un plano cartesiano. Un plano cartesiano trazado en una superficie plástica, de manera que puedan trazarse líneas, escribir notación matemática, y notas. Una computadora para programar las acciones del robot.

Español: el profesor encargado de la asignatura deberá acordar con el profesor de Ciencias I, elaborar un proyecto de clase en el que se aborda el tema de la investigación y el desarrollo científico, tomando como tema principal la historia de los robots, su desarrollo, sus características, así como los usos actuales de estas herramientas. La evaluación del proyecto escrito estará en función de la redacción, la construcción de ideas y de las habilidades para obtener información, así como del uso y la organización de ésta. El profesor debe asesorar acerca de las fuentes de información y la estructura de un proyecto de trabajo colaborativo. Los proyectos pueden abordar diferentes temas y ser desarrollados en equipos, los temas serían estos:
1. Geometría de un cuadrado y cálculo de áreas y perímetros.
2. Geometría de un triángulo equilátero y calculo de áreas y perímetros.
3. Simetría central
4. Simetría axial

Ciencias I: el profesor deberá coordinar, junto con el de Español, un proyecto escrito en el que los alumnos puedan aprender cómo el desarrollo científico y tecnológico, apoyado de la Física, las Matemáticas y las Mecánica, han hecho posible la construcción de robots. Así como proporcionar a los alumnos los medios y los recursos que sean necesarios para elaborar el proyecto.

Matemáticas I: durante los tres años de secundaria los temas que siempre se encuentran presentes son: la representación gráfica en el plano cartesiano, la geometría, simetría y el algebra. Estos se abordad de de manera gradual en canto a la complejidad de contenidos, conforme se avanza en los grados. El profesor de esta asignatura tiene la responsabilidad de trabajar con los robots en el salón de clase. Partimos de la idea de “un solo robot por aula”, el cual puede ser empleado en cualquiera de los cuatro proyectos mencionados en la asignatura de Español.

Metodología

Se propone que cada uno de los cuatro equipos elija su proyecto, y que pueda estructurar un texto en el que resuelva las características de un proyecto de investigación y desarrollo. Cada equipo deberá resolver una actividad o problema diseñado específicamente para cada proyecto y para ello necesita emplear el robot. Así que los alumnos deberán tener bien claro cuales son los conocimientos y los contenidos que tienen que investigar y aprender para hacer frente a los problemas.

Los profesores de las asignaturas involucradas deberán trabajar en equipo para poder guiar a los alumnos como auténticos asesores de investigación. Obviamente, será necesario que los docentes trabajen juntos para construir los cuatro proyectos y el problema específico que se resolverán en cada uno. Así como identificar las áreas de pertinencia, contacto y apoyo que deben generar para que los alumnos puedan desarrollar el proyecto, usar el robot y lograr la resolución de problemas.

Bueno, este sería el plan que yo he trazado, ojalá que les agrade. Si tienen algún comentario, si desean hacer observaciones, pueden hacerlo en este blog o bien al correo gabrielfranciag@gmail.com.

Ciao, nos seguimos leyendo.

viernes, 23 de marzo de 2007

¿Robótica educativa o didáctica? ¿Enseñar acerca o con la robótica?

¿Robótica educativa en el salón de clases? ¿..mmm..?

Bueno, bueno, yo soy un entusiasta de estas herramientas educativas, entre más leo acerca de ellos, más me parecen geniales. Además, tengo un viejo camarada estudiando su doctorado acerca de robótica en Alemania, fue becado por el CONACYT y estudio en el CINVESTAT, es decir, sabe bien lo que hace. No obstante, no imaginaba que la robótica fuera ya “tan popular”, como para usarse en el salón de clase a nivel educación básica.

Nunca he empleado la robótica educativa como herramienta para la enseñanza. Hoy incluso me parece que está muchísimo esfuerzo del profesor, pues tendrá claramente que manejar muchos elementos y variables, tanto en el salón, como con el hardware y el software. Pues vamos con todo…

Desde la perspectiva que hemos manejado en el Módulo de Sistemas, he pensado que habría que evaluar la posibilidad de tener un equipo o hardware y programas necesarios para usar robótica en el salón. Cómo dije y como se menciona en la múltiples lecturas en la Red, los objetivos educativos son más bien

Robot de Lego http://mindstorms.lego.com/ Mindstorms NXT http://shop.lego.com/Product/?p=8527

Este es un robot de lujo, mucho muy de lujo, una pieza realmente compleja y con el respaldo de Lego. El precio, pues solamente $ 2574. No me parece excesivamente caro, pero creo que comprar si una escuela compra tres de estos, es ya más bien caro. Sobre todo, son objetos delicados y si se pueden llegar a destruir fácilmente. Pero bueno, según entiendo, en las experiencias de trabajo de algunos lugares de Argentina, se emplean materiales más baratos y que se piensan para uso rudo. Para usar un robot de Lego es becario tener el artefacto, además de herramienta de precisión para ensamblarlo y un programa de cómputo de la misma empresa, ya que sólo asó podrá funcionar.

Ejemplos de trabajo en el salón de clases con robots en Ushuaia, Argentina, “Proyecto de Máquinas Simples con Aplicación de Robótica” (http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/indexs_m.htm).

Otro ejemplo argentino es el de la provincia de Mendoza (http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/page4.htm), en la que se agrega la propuesta didáctica, lo cual me parece excelente cuando uno está buscando pistas acerca de lo puede llegar a hacer con los robots. Bien estructurado y sencillo, quizá algo raquítico, pero bueno, siempre se puede preguntar a los colegas sureños acerca de sus experiencias, seguro las compartirán.

Si uno de los objetivos de la robótica educativa es que los alumnos aprendan a tener un pensamiento lógico que permita generar procesos del tipo hipotético-deductivo (http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_hipot%C3%A9tico_deductivo ), así como el aprendizaje de conceptos y habilidades tecnológicas y científicas, entonces, también podemos explorar el camino de los simuladores específicos de tecnología, mecánica, informática, programación, entre otros. La gran desventaja y al mismo tiempo la ventaja, estos simuladores es precisamente que permiten comprender procesos lógicos, hacer propuestas, hacer ensayos en la mesa de trabajo, lo cual es un requisito indispensable, antes de pasar a construir físicamente nuestro modelo. Para ello propongo dos simuladores que nos permiten trabajar con modelos preelaborados y en un ambiente 3D, lo cual los hace una excelente herramienta de experimentación.

Así que propongo emplear un plan didáctico de esta manera. Aprendizaje del desarrollo de la ciencia, la hipótesis y la serendipia.

  1. El procesos de investigación, la necesidad social y económica de hacer ciencia.
  2. Método Hipotético-Deductivo, Proyecto de investigación.
  3. Uso de simuladores para desarrollo de proyectos.
  4. Exposición y análisis de proyectos.

Yo además propongo, que es definitivamente, necesario abordar los temas de robóticas educativacon el uso de simuladores, son herramientas complementarias. Simulador en dos y tresdimensiones, para modelar máquinas complejas.

El Primero es 20Sim, http://www.20sim.com.

El segundo es Crocodile Clip Technology 3D, en cual permite aprender a programar pequeños circuitos y modeloselectrónicos como un pequeño auto. Permite además ir más allá, pues se puedehacer la programación de los microprocesadores y probarlos realmente, para versi en verdad funciona lo construido. Un simulador muy poderoso.

Bueno, por el momento es todo, sigamos leyendo y busquemos siempre alternativas para la educación con herramientas como estas.

Referencias

http://www.roboticaeducativa.com/proyecto/proyecto01.php
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar
http://mindstorms.lego.com/
http://mindstorms.lego.com/Support/Updates/
http://www.cs.uu.nl/~markov/lego/tips/index.html

martes, 20 de marzo de 2007

Simulador de Química Crocodile Clips

Simulador de Química Crocodile Clips

Que tal, camaradas. Hoy toca platicar de un simulador de la familia Crocodile Clips (http://www.crocodile-clips.com/), el cual he tenido la oportunidad de traducir del idioma inglés al español. Por lo que he tenido que aprenderlo con mucha profundidad.

Crocodile Chemistry es una excelente herramienta para simular por medio de la computadora, procesos de la química inorgánica. Permite trabajar con sus propias prácticas, o bien adecuarlas.

A mi me parece un gran simulador (porque lo tradujimos con mucho esfuerzo), pero coincido con Gándara en cuanto a que los simuladores son una herramientas extraordinaria, pero que siempre necesitamos un plan para su uso. De hecho, Crocodile Chemistry puedes emplearse con una sola computadora en el salón de clases, con un laboratorio virtual pequeño o en islas.

El CONALEP del Estado de México ha comprado estas licencias, ya me ha tocado dar los cursos del simulador a algunos profesores, y claro, ahora habrá que recolectar sus experiencias de uso en la “Aula tipo”, que es un salón equipado con una sola máquina y un proyector.

Les invito a descargar el Crocodile Science Player 2007 (http://www.crocodile-clips.com/s3_4.htm) y a explorar todos los temas de los simuladores. Busquen la nueva version 3D para el título de Technology.

Ciao, los leo en gabrielfranciag@gmail.com

miércoles, 14 de marzo de 2007

Snyder y Dockterman. Una computadora en el salón de clases. Evaluación de programas para esta modalidad de uso

Que tal! Evaluación de dos programas de cómputo educativo que pueden emplearse en el salón de clases, con sólo una computadora. Esta evaluación está fundamentada en el modelo NOM de Gándara.

Map Maker Gratis

Es un sistema de información geográfica gratuito que permite organizar información tabular, imágenes y mapas. Se usa ampliamente en disciplinas como: la biología, la ecología, la geografía, la arqueología, geomorfología, mercadotecnia, entre otras. Si bien el tiempo y el esfuerzo que deben implica un esfuerzo importante, las ventajas de la herramienta valen la pena. Un plan de clase organizado, el programa Map Maker, permite planear estrategias de aprendizaje colaborativo con las que se pueden abordar varios temas al mismo tiempo, desarrollar habilidades de comunicación e investigación, así como servir de pretexto para abordar los valores e intereses que se generan alrededor de cada uno de los ejercicios, tareas y temas que desarrolle el profesor.

Jonassen, podemos ubicarlo en la categoría de aprender con la computadora, ya que ésta se emplea como una herramienta que concentra diversos medios, pero las estrategias y la responsabilidad del aprendizaje lo lleva siempre el docente, acompañando a los estudiantes durante las actividades.
En cuanto al modelo NOM, el Nivel es el del usuario, ya que emplea el sistema de información geográfica para crear un mapa con varias capas de información. Puede crear archivos pero no puede modificar el programa.
Modelo NOM, Orientaciones de uso, implica la participación de docente y a alumnos, permite el trabajo colaborativo, que comienza con la recolección y preparación de la información. El docente conforma el sistema de información, además organiza la información que los alumnos han recopilado, para contrastarla con la del SIG, con el objetivo de analizarla usando para ello la computadora y el diseño instruccional de las lecciones.
Modelo NOM, Modalidades de uso, definitivamente en la categoría de la computadora por salón.
Dependiendo del diseño de la clase, es posible implementar juegos de rol, debates y presentación de información. Donde los alumnos pondrán a prueba sus habilidades de organización y comunicación.

La evaluación de esta herramienta es que es la mejor para tratar temas relacionados con:
Geografía humana y política
Grupos étnicos y diversidad cultural. Valorización por la diferencia cultural,
Biodiversidad, aprovechamiento de recursos naturales, desarrollo sustentable y sobre explotación del medio

Raco Clic y JavaClic

Jonassen, podemos ubicarlo en la categoría de aprender con la computadora. Permite aprender elaborar materiales para usarse con la máquina o bien materiales impresos elaborados con ésta. Es una herramienta que concentra diversos medios, pero las estrategias y la responsabilidad del aprendizaje lo lleva siempre el docente, acompañando a los estudiantes durante las actividades.
En cuanto al modelo NOM, el Nivel es el del usuario. El profesor puede crear archivos pero no puede modificar el programa. Los archivos se pueden emplear con una computadora en el salón. También permite elaborar crucigramas, rompecabezas, sopas de letras, evaluaciones de relación de columnas o cuestionarios.
Modelo NOM, Orientaciones de uso, implica la participación de docente y a los alumnos, permite el trabajo colaborativo o el trabajo individual y evaluaciones. Para usar este software siempre es fundamental tener un buen diseño instruccional.
Modelo NOM, Modalidades de uso, definitivamente en la categoría de la computadora por salón.

La evaluación de esta herramienta es que es la mejor para tratar temas relacionados con:
Geografía humana y política
Grupos étnicos y diversidad cultural. Valorización por la diferencia cultural
Habilidades para la lectura, comprensión de texto, organización y discriminación de ideas
Actividades para el desarrollo de la lecto-escritura

Es sencilla de emplear, ya que fue creada por profesores, por lo que el aprendizaje de Raco Clic y la versión más reciente Java Clic, es sencillo y pensado en los docentes que tienen poco tiempo y pocas habilidades para la creación de materiales didácticos, además de pocos recursos de cómputo, como una computadora, una computadora y un proyector (bien en la escuela, en el salón de clases o sólo la máquina del profesor)

Tengo una más en el tintero, pero la conexión es mala y lenta en Xpujil, Campeche…. L lo cual hace difícil mis lecturas en la Red. PERO PRONTO ESTARÁN OTROS EJEMPLOS. Escriban algo, acá espero sus comentarios. Va!

Gabriel Francia:. G (gabrielfranciag@gmail.com)

¿Cómputo educativo?, ¿para qué? Cómputo en el salón de clases

¿Cómputo educativo?, ¿para qué...?, ¿para quién?

Los problemas educativos que se pueden resolver con el uso de cómputo en un salón de clases dependerán de las estrategias de uso de la tecnología, de las habilidades del profesor y del software y hardware mismo. Estas son algunas ideas acerca de lo que podemos hacer con el tipo de equipo que aquí se ha descrito:

-Los problemas educativos dependerán del tipo de asignatura que se tenga planeado abordar, así como de cada uno de los temas y objetivos específicos o bien transversales de la curricula. Por ejemplo, si quisiéramos emplear el equipo en el desarrollo de las habilidades de lecto-escritura del español, entonces podemos usar procesadores de palabras, trabajo de investigación por equipos y generar un proyecto de periódico donde abordásemos las noticias de algún periodo histórico. Otro ejemplo es la construcción de la historia de la comunidad, crear un blog sobre historias y cuentos tradicionales que existen en cada una de las familias. De esta manera explotamos las habilidades de investigación, organización de las ideas, ideas principales, estructura de texto, redacción, ortografía, entre otras.


-A nivel secundaria para las asignaturas de Física, Química, Matemáticas y Programación estructurada podemos emplear simuladores de ciencias en versiones demo. Estos pueden descargarse con todas las funcionalidades del programa original, excepto con la de guardar la prácticas creadas. No obstante podemos emplear las ciento y tantas prácticas que ya se incluyen de fábrica para poder modificarlas y aprovechar la herramienta al máximo.


-También en nivel secundaria y en medio superior, hasta licenciatura y maestría, se pueden emplear estrategias de uso del Internet y la ofimática, con el objetivo de aprender procesos y metodologías de investigación. Donde los alumnos trabajen en proyectos de investigación, desarrollando su propio conocimiento mediante el fortalecimiento de las habilidades cognitivas que se emplean en el proceso de investigación. Desde la elección del tema, hasta la publicación de los resultados.

Por el momento estos son todos los que tengo en mente, pero si se interesan en charlar más al respecto, pónganse en contacto conmigo y yo les proporciono los materiales que tenga y por supuesto también las ideas que surjan al respecto.

Gracias, nos leemos, ciao, Ojalá tenga comentarios acá o a mi correo personal gabrielfranciag@gmail.com

Mapa mental del modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades de uso)


¡Que tal!


Este es el mapa conceptual del modelo NOM, desarrollado por Manuel Gádara. Esta es una herramienta de evaluación, análisis y de planeación para la introducción de tecnologías educativas en el salón de clases. Dando un gran peso al sentido de uso de la tecnología, y siempre con base en el valor de la psicopedagogía y en el proceso educativo.


En cuanto pueda les daré una dirección para descargar los documentos para leer bien a bien lo que es este modelo. Mi correo es gabrielfranciag@gmail.com