miércoles, 25 de abril de 2007

Stagecast

Este es un programa, un simulador que nos permite trabajar en tiempo real, acerca de los criterios lógicos básicos para el aprendizaje de la programación, del lenguaje humano y después el pseudocódigo. Considero que es una herramienta divertida, es lúdica, puede ser desarrollada en el aula de clases con una sola computadora. Empleando trabajos de equipo para desarrollar las hipótesis y para contrastarlas mediante el trabajo en equipo igual.

El trabajo en con el software nos muestra un “stage” o escenario, en el que existen personajes, éstos a su vez pueden tener acciones para realizar. Esto es medular en el uso de este simulador, ya que las reglas se basan en el pensamiento lógico, en la resolución de problemas sencillos. Esto es al fin de cuantas lo más valiosos de la herramienta. El uso de reglas, de acciones y comportamientos, son bien usuales en los nuevos lenguajes de programación, específicamente al tipo de orientada a objetos.

Bajar y subir escaleras. El personaje puede saltar uno, dos hasta “n” obstáculos.

Es recomendable descargar el software de prueba y por supuesto el tutorial, para trabajar con los ejemplos que existen ahí. Acá hemos usado un ejemplo en el que se busca resolver que un personaje pueda subir y bajar escaleras, se planteo el siguiente procedimiento:

Caminar hacia delante, o mejor dicho, a la derecha
Cuando se encuentra un obstáculo, tiene que:
Subir al obstáculo
Bajar del obstáculo


Que en términos del Stagacast significa esto:

Hobie (es decir, el personaje)
Bajar un cubo
do
move Hobie to (2, 1)
Subir un cubo
do
move Hobie to (2, 2)
Caminar a la derecha
do
move Hobie to (2, 1)

Este procedimiento es eficaz, siempre y cuando nuestro personaje, se encuentra en el “horizonte” o base del escenario. No obstante, la versión de prueba no nos deja mantener más 10 reglas en toda la simulación. Así que recomiendo crear, probar y borrar las reglas lastre, es decir, las que no nos ayudan para resolver el problema.
Bueno, nos seguimos leyendo.

martes, 17 de abril de 2007

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

¡Que tal!

Bueno, ahora en el grupo de la maestría hemos estado trabajando con conceptos y con ideas acerca de la robótica pedagógica, y bueno, aún no hemos tenido la oportunidad de tener un verdadero robot en las manos. Lo cual no demerita nuestro esfuerzo, al contrario, y es que un proyecto en el que se van a emplear los robots es en verdad difícil cuando no se conoce la potencialidad de estas herramientas.

Así que nos hemos dado a la tarea de pensar acerca de cuál puede ser la manera de emplearlos en un entorno de clase. Particularmente me he orientado a un proyecto absolutamente trasversal, tratando de involucrar todas las asignaturas que puedan ayudar a abordar el desarrollo tecnológico dentro del ámbito de la secundaria y la secundaria técnica. Para ello tomamos como base el Plan y Programas para Educación Secundaria publicado en el Diario Oficial en 2006. Las asignaturas que abordamos fueron: Ciencias I (Introducción a la ciencia y a la tecnología), Matemáticas I (énfasis en plano cartesiano, geometría euclidiana y algebra), Matemáticas II (simetría axial y central, cálculo de áreas y perímetros de polígonos regulares), Español (desarrollando las habilidades de obtener, organizar y discriminar información; así como la generación de proyectos o trabajos de investigación)

Situación de aprendizaje transversal empleando robots

Proyecto de un robot que traza cuerpos geométricos en un plano cartesiano. Primer grado de secundaria

Herramientas: un robot capaz de moverse con base en rumbos (ángulos) y distancias dentro de un plano cartesiano. Un plano cartesiano trazado en una superficie plástica, de manera que puedan trazarse líneas, escribir notación matemática, y notas. Una computadora para programar las acciones del robot.

Español: el profesor encargado de la asignatura deberá acordar con el profesor de Ciencias I, elaborar un proyecto de clase en el que se aborda el tema de la investigación y el desarrollo científico, tomando como tema principal la historia de los robots, su desarrollo, sus características, así como los usos actuales de estas herramientas. La evaluación del proyecto escrito estará en función de la redacción, la construcción de ideas y de las habilidades para obtener información, así como del uso y la organización de ésta. El profesor debe asesorar acerca de las fuentes de información y la estructura de un proyecto de trabajo colaborativo. Los proyectos pueden abordar diferentes temas y ser desarrollados en equipos, los temas serían estos:
1. Geometría de un cuadrado y cálculo de áreas y perímetros.
2. Geometría de un triángulo equilátero y calculo de áreas y perímetros.
3. Simetría central
4. Simetría axial

Ciencias I: el profesor deberá coordinar, junto con el de Español, un proyecto escrito en el que los alumnos puedan aprender cómo el desarrollo científico y tecnológico, apoyado de la Física, las Matemáticas y las Mecánica, han hecho posible la construcción de robots. Así como proporcionar a los alumnos los medios y los recursos que sean necesarios para elaborar el proyecto.

Matemáticas I: durante los tres años de secundaria los temas que siempre se encuentran presentes son: la representación gráfica en el plano cartesiano, la geometría, simetría y el algebra. Estos se abordad de de manera gradual en canto a la complejidad de contenidos, conforme se avanza en los grados. El profesor de esta asignatura tiene la responsabilidad de trabajar con los robots en el salón de clase. Partimos de la idea de “un solo robot por aula”, el cual puede ser empleado en cualquiera de los cuatro proyectos mencionados en la asignatura de Español.

Metodología

Se propone que cada uno de los cuatro equipos elija su proyecto, y que pueda estructurar un texto en el que resuelva las características de un proyecto de investigación y desarrollo. Cada equipo deberá resolver una actividad o problema diseñado específicamente para cada proyecto y para ello necesita emplear el robot. Así que los alumnos deberán tener bien claro cuales son los conocimientos y los contenidos que tienen que investigar y aprender para hacer frente a los problemas.

Los profesores de las asignaturas involucradas deberán trabajar en equipo para poder guiar a los alumnos como auténticos asesores de investigación. Obviamente, será necesario que los docentes trabajen juntos para construir los cuatro proyectos y el problema específico que se resolverán en cada uno. Así como identificar las áreas de pertinencia, contacto y apoyo que deben generar para que los alumnos puedan desarrollar el proyecto, usar el robot y lograr la resolución de problemas.

Bueno, este sería el plan que yo he trazado, ojalá que les agrade. Si tienen algún comentario, si desean hacer observaciones, pueden hacerlo en este blog o bien al correo gabrielfranciag@gmail.com.

Ciao, nos seguimos leyendo.